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認識「遊戲障礙症」

認識「遊戲障礙症」_圖1

作者/台北醫學大學附設醫院精神科主任 鐘國軒 責任編輯/黃慧玫

在網路或電腦遊戲越來越興盛的年代,2017年底,立法院三讀通過「運動產業發展條例」,正式將電競項目列為運動產業,相關的國手選拔、培訓、賽事、獎勵等都將比照其他運動項目,顯見政府對發展電競項目的重視。

然而,事情的另一面是,於2018年6月,世界衛生組織則首次將遊戲成癮列為精神疾病,在第11屆國際疾病分類(ICD-11)中,定名為「遊戲障礙症」 (Gaming disorder),提醒各國注意遊戲成癮的健康風險。

在世界衛生組織定義下的遊戲障礙症(Gaming disorder),指是一種持續性或反復出現的遊戲模式,無法控制玩電子或數位遊戲的衝動,而這種行為模式的優先順序已經高於其他興趣和活動,而不考慮負面後果。

此外,此行為模式必須具有足夠的嚴重性,達到導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能區域的顯著損害,並且至少出現達12個月。使用不同的評估工具與診斷工具,各國的盛行率約為0.5至15%。在台灣,103年針對國中小學學生網路使用情形調查可發現,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出許多,以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。而某一群經過精神科醫師專業診斷的青少年網路玩家,其診斷為網路成癮的比例推估約為3%。

為什麼遊戲障礙被列為精神疾病?其實,這個決定是基於對現有調查的證據,反映了世衛組織在疾病診斷發展過程中不同專業與不同區域的專家的共識。而實際的臨床狀況是,早在ICD-11中納入遊戲障礙症之先,世界各地已經不得不為遊戲成癮行為的人發展出治療方案。將遊戲障礙症列為精神疾病,就公共衛生預防的角度,可以讓精神專業人員或社會大眾更加注意相關的風險。 

許多國家正在努力解決遊戲成癮這個問題。在韓國,政府已經制定了一項禁止16歲以下兒童從午夜到早上六點之間進入網絡遊戲的法律;在日本,如果玩家每個月花費超過一定時間玩遊戲,則會提醒玩家;在中國,互聯網巨頭騰訊已經限制了孩子們玩最受歡迎遊戲的時間。台灣呢?也持續在注意這個議題。 

而另一個診斷系統的見解則尚未更新。美國精神病學協會2013年出版的第五版「精神障礙診斷和統計手冊」(DSM-5)中,「網路遊戲障礙」(Internet gaming disorder)還只是被定位為:「需要更多臨床研究和經驗才能確認是否該歸類為精神疾病」。牛津大學一項針對8至18歲兒童的研究發現,男孩在玩電子遊戲的時間比女孩長,但雖然孩子們花了很多時間在網路上,但他們通常會設法將他們的數位化的娛樂與日常生活盡量融合在一起。其研究人員也表示,儘管一般人認為孩子們沉迷於此,並在螢幕中整天上癮,不做其他活動,但調查的結果顯示事實可能並非如此,甚至發現,網路可以被使用在完成其他活動,例如完成家庭作業。

許多人的確可以在電競遊戲或網路遊戲與自己的生活當中取得平衡,而其他一小部分人則在科技遊戲的洪流中載浮載沉。究竟要如何善用科技?還是反被科技所奴役?值得深思。

★本文經 台北醫學大學附設醫院精神科主任 鐘國軒 授權刊登

★ 本文章內容係為作者專業論述或個人觀點,不代表本站立場,也歡迎隨時分享您的意見!

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